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Computerspiele sind nicht nur eine Form der Unterhaltung, sie werden inzwischen auch erfolgreich in der Medizin eingesetzt. Sogenannte Health Games sind ein Teil der „Serious Games“ –mit Hilfe spielerischer Anwendungen wird ein positiver Effekt auf die Gesundheit der Spieler ausgeübt. Spiele bieten vielfältige Einsatzmöglichkeiten in der Prävention und Rehabilitation.

Dabei sind sowohl der Arzt bzw. Therapeut, der sie direkt in der Behandlung, wie auch zur Fortbildung oder Forschung nutzen kann, inbegriffen, als auch der Patient, für den sie zur Gesundheitserhaltung oder Therapiebegleitung hilfreich sein können. Derzeit beschränkt sich ein großer Teil der Health Games vor allem auf die Wissensvermittlung, z.B. richtiges Zähneputzen oder zum Leben nach einem Schlaganfall. Durch technische Fortschritte bei kamerabasierten Spielekonsolen wie Sony Playstation oder Nintendo Wii rücken in Kombination mit Sensorik und Zusatzgeräten, wie etwa dem Balance Board, verstärkt Fitnessspiele, die Sport und Spiel kombinieren, in den Fokus. Diese sind jedoch nicht primär für medizinische Zwecke entwickelt worden und sind nicht individualisierbar, sowie für präzise Bewegungen noch zu ungenau.

Dank virtueller Realitäten gibt es jedoch weitere Möglichkeiten. So können u.a. speziell entwickelte Spiele für Soldaten zum Einsatz kommen, um posttraumatische Belastungsstörungen zu behandeln. Vereinzelt können sogar Spiele, die nicht als Health Games konzipiert sind, helfen. Tetris kann nachweislich verhindern, dass Traumata-Flashbacks auftreten und kann sie sogar bekämpfen.

Die größte Herausforderung ist jedoch die Finanzierung. Da die Spiele genau auf die Anforderungen der Therapien angepasst werden müssen, gibt es nicht nur eine reine Entwicklung, sondern auch grundlegende Erforschung der Therapieansätze, sowie nachträglicher wissenschaftlicher Begleitung. Oft ist das Thema Health Games für viele Einrichtungen auch einfach unbekannt. Dennoch zeigen die bisherigen Spiele, dass sie effektive Ergänzungen und wichtige Motivatoren für Therapien sind.

Beispiele einiger Health Games:

- Das modulare System Armeo hat als Zielgruppe Patienten, deren Armfunktion als Folge eines Schlaganfalls oder anderer neurologischer Krankheiten beeinträchtigt ist. Das System besteht aus einem Roboterarm mit integriertem Federmechanismus zur Gewichtsentlastung. Hinzu kommt eine Software, welche Therapiepläne, Dokumentationsmöglichkeiten sowie spielerische und alltagsbezogene Übungen bereitstellt. Der Patient wird durch motivierendes Feedback unterstützt. Er bewegt sich während seiner Übungen durch virtuelle Umgebungen und löst verschiedene Aufgaben, die seine aktive Teilnahme fördern. Die Aufgaben können durch Einstellung der Intensität und Schwierigkeitsstufe an die vorhandenen Fähigkeiten angepasst werden.

- Menschen auf der Flucht wurde von der Hilfsorganisation Missio und dem Softwareunternehmen Serious Games Solutions entwickelt. Im Mittelpunkt dieses Spiels steht der Bürgerkrieg im Osten von Kongo. Mit einem selbst gewählten Avatar erlebt der Spieler Stationen einer Flucht aus einem vom Bürgerkrieg zerrütteten Land. Das Spiel macht die Problematik und das Leid von Flüchtlingen emotional nachvollziehbar.

- Mit dem computeranimierten System Motivotion 60+ zum Kraft- und Balancetraining sollen Senioren über sportliche Übungen ihre körperliche und geistige Fitness erhalten und verbessern. Die auf dem Fernsehbildschirm darstellbaren Spiele werden über das Videotracking-System „Kinect“ der Xbox von Microsoft gesteuert, das die Bewegungen des Spielers über Sensoren erfasst. Der Anwender absolviert verschiedene Spiele, die Übungen mit motorischen oder kognitiven Anforderungen enthalten und auf eine Verbesserung der Kraft- und Balancefähigkeiten abzielen und  auch die Sturzprävention unterstützen. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich an die Leistungsfähigkeit der Teilnehmer anpassen. Korrektes Ausführen der Übungen wird mit Punkten belohnt. Die Trainingsergebnisse werden an ein Servicecenter übertragen und können dort von Experten ausgewertet und für weitergehende Trainingsempfehlungen herangezogen werden.

- Neuroracer wurde zur Behandlung von Alzheimer bei 60 bis 85-Jährigen entwickelt. Hier muss ein Auto eine verschlungene Straße entlang gesteuert werden, während, sobald ein bestimmtes Zeichen erscheint, ein Knopf gedrückt werden muss. Dabei wurden Verbesserungen sowohl bei der Gedächtnisleistung, Multitasking als auch bei der Reaktionszeit nachgewiesen.

- Re-Mission ist ein 3-D-Shooter für krebskranke Kinder und Jugendliche: Sie steuern den schwerbewaffneten Nanoroboter Roxxi durch ihren Körper und schießen mit Medikamenten böse Krebszellen ab. Eine Wirksamkeitsstudie ergab, dass Patienten motivierter an die Chemotherapie herangehen und regelmäßiger ihre Medikamente einnehmen, welche eine signifikant höhere Konzentration von Therapeutika und Antibiotika im Blut der Teilnehmer zur Folge hatte.

- Snow World wird zur Schmerztherapie bei schweren Verbrennungen eingesetzt. Das subjektive Schmerzempfinden kann bei Verbandswechseln um bis zu 50 Prozent reduziert werden. Der Spieler bewegt sich in einer virtuellen Schnee- und Eislandschaft und wirft mit Schneebällen auf Ziele.

- SPARX ist ein Selbsthilfe-Fantasy-Rollenspiel für Jugendliche mit depressiven Symptomen. Die Spieler entwerfen einen kriegerischen Avatar, der Feuerbälle schießt, um negative Gedanken zu zerstören. Sie reisen durch sieben Level und müssen Abenteuer bestehen und Aufgaben lösen. Dabei lernen sie, mit negativen Gedanken umzugehen und Strategien zur Problemlösung umzusetzen.

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