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Bisher verbrachten wir unsere Zeit in den eigenen vier Wänden kuschelig vor dem Fernseher. In Zukunft könnten wir aber in komplett neue Welten eintauchen, ohne uns auch nur ein Stück vom gemütlichen Kanapee wegzubewegen. Möglich machen das neuartige Brillen, die eine virtuelle Realität erschaffen.


Kühle Herbstabende verbringen wir schon meist eingekuschelt in die warme Decke vor dem Fernseher. Das bisher effektivste um von der Couch weg dem tristen Wetter zu entfliehen ist ein ausgedehntes Heimkino. Doch auch trotz Beamer, Surround-Sound und 3D-Funktion ist man sich noch immer bewusst, im trauten Heim zu sein. Die Unterhaltungsmedien-Industrie hat sich dagegen etwas Neues einfallen lassen. "Virtual Reality"-Brillen versetzen den Träger dank ausgeklügelter Technik in neue Welten.

Der Begriff der virtuellen Realität existiert schon länger. Bereits in der Vergangenheit haben sich viele Firmen aus dem Technik-Bereich an der Idee, den Nutzer in einer virtuellen Welt zu integrieren, versucht. Bisher scheiterte die Industrie aber immer wieder an den technischen Limitationen. Rechenleistung, Bildqualität und Bewegungssensorik waren bis heute noch nicht genug ausgereift.

Das störte auch den jungen Designer Palmer Luckey, der sich am Institut für kreative Technologien der Universität von Südkalifornien mit dem Thema auseinandersetzte. Deshalb fing er selbst an mit neuen Wegen der Umsetzung zu experimentieren. In seiner heimischen Garage bastelte er an einem Prototypen, um die virtuelle Realität wahr werden zu lassen. 2012 konnte er dann die erste funktionsfähige Version einer Brille fertigstellen, die mit einem eingebauten Bildschirm und einer speziellen Sensorik Bewegungen im virtuellen Raum simulierte.

Die Electronic Entertainment Expo, die weltweit größte Messe für Unterhaltungsmedien, nutzte Luckey dafür, sein Gerät den bekannten Gesichtern der Branche zu präsentieren. Diese zeigten sich von Beginn an begeistert und machten dem Designer Mut, mit seinen Arbeiten fortzufahren. Um Geld für die Weiterentwicklung der "Oculus" getauften Brille zu sammeln, startete er eine Kampagne im Crowdfunding-Netzwerk "Kickstarter". Das Projekt konnte mit 2.437.429 US-Dollar satte 974% des ursprünglich benötigten Budgets erzielen, einer Umsetzung stand so nichts mehr im Wege.

Im März 2013 wurden die ersten Entwickler-Versionen des verbesserten "Oculus Rift" ausgeliefert. Seitdem können Entwickler, Messebesucher und Vertreter der Presse die Brille ausprobieren. Die neu entfachte Begeisterung für das Thema galt auch für weitere Entwickler als Startschuss für eigene Projekte. So auch für Sony, die aktuell an Project Morpheus, einer eigenen Interpretation einer VR-Brille arbeiten.

Auch der deutsche Optik-Hersteller Carl Zeiss arbeitet momentan an einer Version. Das Zeiss VR One soll preislich im Bereich von rund 150? angesiedelt sein, benötigt dafür aber ein Smartphone als externes Display. Dieses stellt auch die Prozessor- und Bildeinheit dar und wird seitlich in die Brille eingeschoben. Eine spezielle Software sorgt in Kombination mit den hochwertigen Zeiss-Linsen für den dreidimensionalen Effekt.

Die Technik selbst ist bei den verschiedenen Systemen aber ähnlich. Eine Brille spannt ein einzelnes Display vor das Auge, dieses wird mit zwei Linsen betrachtet. Im Prinzip funktioniert die Brille also wie unser räumliches Sehen. Dadurch entsteht der Eindruck, als würde man in einen dreidimensionalen Raum blicken. Die Position des eigenen Kopfes wird durch ein Gyrometer, Beschleunigungssensoren und neuerdings einer zusätzlichen Kamera erfasst.

Bei frühen Versionen der VR-Brillen war das Sichtfeld noch sehr eingeschränkt, dadurch entstand der Eindruck, man würde auf einen normalen Bildschirm blicken, inklusive Rändern. Die neuen Brillen bieten ein Sichtfeld von 100 Grad in der Diagonalen, was dem gesamten Gesichtsfeld entspricht. Dadurch wird das Mittendrin-Gefühl weiter verstärkt.

Die aktuellste Version der Oculus Rift ist die zweite Generation des Entwicklergerätes. Weil die Brillen bisher nicht marktfähig sind, können sie nur von Personen erworben werden, die beruflich oder schulisch als Entwickler tätig sind. Einer dieser Softwareingenieure war in unserer Redaktion zu Gast und hatte die Oculus v2 direkt im Gepäck. In einer Demoversion konnten wir uns deshalb selbst von der Technik überzeugen.

Es dauerte allerdings ein paar Minuten, bis die Brille vollständig angeschlossen und kalibriert war. Die richtige Ausrichtung der am Notebook angebrachten Kamera auf die Brille ist wichtig, damit das Gerät die Position unserer Köpfe im Raum erfassen kann. Nur so wird es möglich, auch Seitwärtsbewegungen umzusetzen. Die Bewegungen selbst erfasst das eingebaute Gyrometer, das wie ein dreidimensionaler Kompass funktioniert und Neigungen des Kopfes feststellt.
Das Aufsetzen der Brille ist vergleichbar mit dem einer Skibrille. Drei Gummibänder fixieren das erstaunlich leichte Gerät am Kopf und lassen sich dank einem einfachen Klettsystem noch genauer auf die eigene Kopfgröße anpassen. Die nötigen Kabel werden über den Hinterkopf abgeführt und stören deshalb nicht bei den Bewegungen. Der am Gesicht anliegende Teil der Brille ist mit einem Schaumstoff ausgepolstert und drückt deshalb nicht unangenehm.


Bisher verbrachten wir unsere Zeit in den eigenen vier Wänden kuschelig vor dem Fernseher. In Zukunft könnten wir aber in komplett neue Welten eintauchen, ohne uns auch nur ein Stück vom gemütlichen Kanapee wegzubewegen. Möglich machen das neuartige Brillen, die eine virtuelle Realität erschaffen.


Kühle Herbstabende verbringen wir schon meist eingekuschelt in die warme Decke vor dem Fernseher. Das bisher effektivste um von der Couch weg dem tristen Wetter zu entfliehen ist ein ausgedehntes Heimkino. Doch auch trotz Beamer, Surround-Sound und 3D-Funktion ist man sich noch immer bewusst, im trauten Heim zu sein. Die Unterhaltungsmedien-Industrie hat sich dagegen etwas Neues einfallen lassen. "Virtual Reality"-Brillen versetzen den Träger dank ausgeklügelter Technik in neue Welten.

Der Begriff der virtuellen Realität existiert schon länger. Bereits in der Vergangenheit haben sich viele Firmen aus dem Technik-Bereich an der Idee, den Nutzer in einer virtuellen Welt zu integrieren, versucht. Bisher scheiterte die Industrie aber immer wieder an den technischen Limitationen. Rechenleistung, Bildqualität und Bewegungssensorik waren bis heute noch nicht genug ausgereift.

Das störte auch den jungen Designer Palmer Luckey, der sich am Institut für kreative Technologien der Universität von Südkalifornien mit dem Thema auseinandersetzte. Deshalb fing er selbst an mit neuen Wegen der Umsetzung zu experimentieren. In seiner heimischen Garage bastelte er an einem Prototypen, um die virtuelle Realität wahr werden zu lassen. 2012 konnte er dann die erste funktionsfähige Version einer Brille fertigstellen, die mit einem eingebauten Bildschirm und einer speziellen Sensorik Bewegungen im virtuellen Raum simulierte.

Die Electronic Entertainment Expo, die weltweit größte Messe für Unterhaltungsmedien, nutzte Luckey dafür, sein Gerät den bekannten Gesichtern der Branche zu präsentieren. Diese zeigten sich von Beginn an begeistert und machten dem Designer Mut, mit seinen Arbeiten fortzufahren. Um Geld für die Weiterentwicklung der "Oculus" getauften Brille zu sammeln, startete er eine Kampagne im Crowdfunding-Netzwerk "Kickstarter". Das Projekt konnte mit 2.437.429 US-Dollar satte 974% des ursprünglich benötigten Budgets erzielen, einer Umsetzung stand so nichts mehr im Wege.

Im März 2013 wurden die ersten Entwickler-Versionen des verbesserten "Oculus Rift" ausgeliefert. Seitdem können Entwickler, Messebesucher und Vertreter der Presse die Brille ausprobieren. Die neu entfachte Begeisterung für das Thema galt auch für weitere Entwickler als Startschuss für eigene Projekte. So auch für Sony, die aktuell an Project Morpheus, einer eigenen Interpretation einer VR-Brille arbeiten.

Auch der deutsche Optik-Hersteller Carl Zeiss arbeitet momentan an einer Version. Das Zeiss VR One soll preislich im Bereich von rund 150? angesiedelt sein, benötigt dafür aber ein Smartphone als externes Display. Dieses stellt auch die Prozessor- und Bildeinheit dar und wird seitlich in die Brille eingeschoben. Eine spezielle Software sorgt in Kombination mit den hochwertigen Zeiss-Linsen für den dreidimensionalen Effekt.

Die Technik selbst ist bei den verschiedenen Systemen aber ähnlich. Eine Brille spannt ein einzelnes Display vor das Auge, dieses wird mit zwei Linsen betrachtet. Im Prinzip funktioniert die Brille also wie unser räumliches Sehen. Dadurch entsteht der Eindruck, als würde man in einen dreidimensionalen Raum blicken. Die Position des eigenen Kopfes wird durch ein Gyrometer, Beschleunigungssensoren und neuerdings einer zusätzlichen Kamera erfasst.

Bei frühen Versionen der VR-Brillen war das Sichtfeld noch sehr eingeschränkt, dadurch entstand der Eindruck, man würde auf einen normalen Bildschirm blicken, inklusive Rändern. Die neuen Brillen bieten ein Sichtfeld von 100 Grad in der Diagonalen, was dem gesamten Gesichtsfeld entspricht. Dadurch wird das Mittendrin-Gefühl weiter verstärkt.

Die aktuellste Version der Oculus Rift ist die zweite Generation des Entwicklergerätes. Weil die Brillen bisher nicht marktfähig sind, können sie nur von Personen erworben werden, die beruflich oder schulisch als Entwickler tätig sind. Einer dieser Softwareingenieure war in unserer Redaktion zu Gast und hatte die Oculus v2 direkt im Gepäck. In einer Demoversion konnten wir uns deshalb selbst von der Technik überzeugen.

Es dauerte allerdings ein paar Minuten, bis die Brille vollständig angeschlossen und kalibriert war. Die richtige Ausrichtung der am Notebook angebrachten Kamera auf die Brille ist wichtig, damit das Gerät die Position unserer Köpfe im Raum erfassen kann. Nur so wird es möglich, auch Seitwärtsbewegungen umzusetzen. Die Bewegungen selbst erfasst das eingebaute Gyrometer, das wie ein dreidimensionaler Kompass funktioniert und Neigungen des Kopfes feststellt.
Das Aufsetzen der Brille ist vergleichbar mit dem einer Skibrille. Drei Gummibänder fixieren das erstaunlich leichte Gerät am Kopf und lassen sich dank einem einfachen Klettsystem noch genauer auf die eigene Kopfgröße anpassen. Die nötigen Kabel werden über den Hinterkopf abgeführt und stören deshalb nicht bei den Bewegungen. Der am Gesicht anliegende Teil der Brille ist mit einem Schaumstoff ausgepolstert und drückt deshalb nicht unangenehm.

Teil2


Brillenträger müssen nicht etwa zwingend auf Kontaktlinsen umsteigen, um in die virtuellen Welten einzutauchen. Oculus Rift bietet wechselbare Linsensätze an, die sich auf die Augen der Nutzer einstellen lassen. Sollte das Bild trotzdem verschwommen erscheinen, kann die Brille auch getragen und das VR-Gerät entsprechend angepasst werden. Der Tragekomfort wird dadurch allerdings stark verschlechtert.

Für unseren kleinen Test steht uns eine Software zur Verfügung, die bereits als Testumgebung für die erste Version der Brille verwendet wurde. Es handelt sich um ein kleines Häuschen in der Toscana samt kleinem Garten. Dort kann sich der Nutzer nach Lust und Laune umsehen. Weil direkte Bewegungen nicht möglich sind und auch keinen Sinn machen würden, nehmen wir ein Gamepad von der Spielekonsole Xbox 360 zur Hand.

Schritte wollen wir aber im ersten Moment ohnehin noch nicht machen, viel zu faszinierend ist das Gefühl, sich in einer virtuellen Szenerie umsehen zu können. Passende Umgebungsgeräusche wie zwitschernde Vögel und eine sanfte Windbrise verstärken das Mittendrin-Gefühl noch mehr. Nach dem ersten Staunen brechen wir dennoch auf, um das schöne Haus genauer zu erkunden. Mit dem linken Analogstick führen wir Bewegungen aus, mit dem rechten können wir unseren Grundpunkt der Ansicht ändern.

Am Eingang des Hauses angekommen, fällt uns sofort die klassische Innenbeleuchtung mit flackernden Kerzen ins Auge. Kurz darauf schweift der Blick durch den offenen Raum, wo wir in einem Eck ein Schränkchen entdecken auf dem ein Buch liegt. In einer realen Szenerie würde uns ein solches Detail vermutlich nicht näher interessieren, hier scheint alles, was wir virtuell erreichen können, von großem Interesse zu sein. Nach einer schnellen Inspektion bewegen wir uns aber weiter.

Über die Treppe gehen wir ins erste Obergeschoss und entdecken einen großen Balkon, auf dem wir das Meer erspähen können. Die Aussicht sorgt tatsächlich für Gänsehaut und ein wenig Urlaubsfeeling, denn auch die Klangkulisse passt sich der Szene an. Das Wasser erzeugt ein angenehmes Rauschen und die Schreie von Seemöwen wägen uns direkt am Strand. In der Ferne sind Schiffe und eine Insel zu erkennen.

Auf dem Balkon können wir auch die Kombination von Positions- und Lagebestimmung ausprobieren. Beugen wir uns im echten Leben mit der Brille auf dem Kopf nach vorne und sehen nach unten, führt unser Alter Ego die exakt gleiche Bewegung aus. Wir können also über das Geländer auf den Grund unter uns blicken. Dies war mit den bisherigen Versionen noch nicht möglich und macht die Erfahrung noch intensiver.

Viel zu schnell scheint die Vorführung vorbei, nur widerwillig können wir uns deshalb von dem kleinen "Kurzurlaub" trennen. Das gesamte Team ist sich einig, dass diese Brillen ein optimales Instrument für die Pausen wäre. Durch die virtuelle Realität könnte man so in seiner freien Zeit einen Abstecher überallhin auf der Welt machen. Nicht zuletzt deshalb werden die Brillen wohl in Zukunft auch in anderen Bereichen ihren Einsatz finden.

Denn Oculus Rift soll nicht nur bei Videospielen verwendet werden können. Erste Versuche mit einer speziellen Software für die Bauplanung sind bereits gestartet. So sollen in Zukunft die Auswirkungen von Bauvorhaben simuliert werden. Auch in der Medizin kann die virtuelle Realität sinnvolle Verwendungen finden. Ein großer Entwickler testet dafür bereits eine Rehabilitationsmöglichkeit für Armamputationen, um den Patienten die Handhabung einer Armprothese zu erleichtern.

Auch für die psychosomatische Behandlung ist ein solches Gerät hilfreich. Das Versetzen von Patienten in eine entfernte und dadurch entspannte Umgebung kann bei einer Therapie hilfreich sein, damit sich die Betroffenen schneller öffnen. Stresssituationen können auf diese Weise ebenfalls entschärft und langsam abgebaut werden. Die Einsatzmöglichkeiten kennen nahezu keine Grenzen, solange kreative Köpfe genug Ideen liefern.

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Foto: bigstock.de/ pablo631

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